Розвиток цифрової компетентності засобами гейміфікації

АВТОРИ

Мехед Д. Б. ORCID: 0000-0003-3905-3620 Scopus-Author ID 57193823626

Кандидат педагогічних наук, доцент, Чернігівський національний технологічний університет
(Чернігів, Україна) E-mail: d.mekhed@gmail.com

Мехед К. М. ORCID: 0000-0003-4599-4099 

Магістр педагогічної освіти, викладач математики
(Чернігів, Україна) E-mail: ekaterina.mekhed@gmail.com

АНОТАЦІЯ

У статті розглядаються основні складові цифрової компетентності, вплив гейміфікації на розвиток цифрової компетентності та основні функції та можливості платформи Kahoot! як засобу гейміфікаціі навчання та організації контролю навчальних досягнень в процесі групової навчальної діяльності. Обґрунтовано вплив використання Kahoot! на підвищення продуктивної взаємодії між студентами та на розвиток здібностей бачити і оцінювати позицію іншого, формувати власну точку зору і вміти її відстоювати. Важливим є включення студентів у групову навчальну діяльність, орієнтовану не тільки на розвиток інтелекту, але і на розвиток необхідних умінь і навичок міжособистісного взаємодії, творчих здібностей.

Мета роботи – дослідження основних можливостей платформи Kahoot! як засобу гейміфікації навчання в процесі формування цифрової компетентності.

Методологічною основою дослідження є положення теорії пізнання; теорія компетентнісного підходу до результатів навчання; теорія діяльності та теорія мотивації діяльності; теорія розвиваючого навчання.

Наукова новизна полягає у тому, що в статті вперше досліджено основні властивості платформи Kahoot! як засобу групової діяльності студентів в процесі формування цифрової компетентності, розкрито зміст гейміфікації навчання та її впливу на формування даної компетентності.

Висновки. Систематичне застосування Kahoot! для організації групової форми попереднього контролю навчальної діяльності має такі переваги: студенти вчаться виокремлювати проблеми і знаходити способи їх вирішення; формують власну точку зору, вчаться її аргументувати, відстоювати свою думку. У студентів формується впевнене, критичне та відповідальне вміння використовувати та взаємодіяти с цифровими технологіями в процесі навчання. Також зберігається етичний та безпечний підхід до використання цифрових технологій при роботі в групі. Таким чином, розвиток цифрової компетентності передбачає зміну підходів до організації та змісту навчального процесу.

КЛЮЧОВІ СЛОВА

  • цифрова компетентність
  • гейміфікація
  • Kahoot!
  • групова діяльність
  • мотивація.

REFERENCES

1. Bibik, N. M., Vachenko, L. J., & Lokhina, O. T. (2004). Kompetentnisnyi pidkhid u suchasniy osviti : svitovyi dosvid ta ukrainski perspektyvy. Biblioteka z osvitnoi polityky [Competency approach in modern education: world experience and Ukrainian perspectives. Library for Educational Policy]. Kyiv, Ukraine :
K.I.S.

2. Mekhed, D. B., Mekhed, O. B., & Saltykov, O. M. (2011). Vykorystannia informatsiino-komunikatsiinykh tekhnolohii v organizatsii kontroliu i koryhuvannia navchalnykh dosiahnen studentiv [Use of information and communication technologies in the organization of control and adjustment of academic achievements of students]. Naukovyi chasopys natsionalnoho pedagogichnogo universitetu imeni M. P. Dragomanova – Scientific journal of the National Pedagogical Dragomanov University, 5, 91–95.

3. Mekhed, D. B., Mekhed, O. B., & Shvydkyi, A. L. (2012). Informatsiino-komunikatsiini tekhnolohii u motyvatsii navchalnoi diialnosti studentiv [The role of information and communication technologies in motivating students’ learning activities]. Suchasni informatsiini tekhnolohii ta innovatsini metodyky navchannia u pidhotovtsi fakhivtsiv: metodologiya, teoriya, dosvid, problemi – Modern information technologies and innovative methods of training in the training of specialists: methodology, theory, experience, problems, 31, 417–421.

4. Tsyfrova adzhenda Ukrainy – 2020 [The digital gadget of Ukraine 2020]. Retrieved from: https://ucci.org.ua/uploads/files/58e78ee3c3922.pdf.
Conference, Saransk, November 16–18, 2015, Saransk, Russia, 351–355.

5. Prensky, M. Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of Computer Game Studies. 2005. No. 18. P. 97–122.

6. Prensky, M. Digital game-based learning. ACM Computers in Entertainment. 2003. No1. P. 1–3.

7. Wang, A. I. Extensive evaluation of using a game project in a software architecture course. ACM Trans. Computing Education. 2011. No11. P. 1–28.

8. Wang, A. I. The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. Reading: Academic Conferences International Limited (Oct 2016). 2016. P. 738–746.

9. Zarzycka-Piskorz, E. Kahoot! it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology. 2016. No16. P. 17–36.

DOI:10.5281/zenodo.3248530

ЦИТУВАННЯ

Мехед Д. Б., Мехед К. М. Розвиток цифрової компетентності засобами гейміфікації. Вісник Національного університету «Чернігівський колегіум» імені Т. Г. Шевченка. Вип. 2 (158) / Нац. ун-т «Черн. колегіум» ім. Т. Г. Шевченка ; голов. ред. М. О. Носко. Чернігів : НУЧК, 2019. C. 26–31. (Серія: Педагогічні науки). DOI: 10.5281/zenodo.3248530.

ПОВНИЙ ТЕКСТ 
PDFMekhed D., and Mekhed K.

АВТОРСЬКІ ПРАВА

Згідно Закону України “Про авторське право і суміжні права” матеріал даної публікації захищено. ©Мехед Д. Б., Мехед К. М. Розповсюджується відповідно до змісту ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *