ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ ОНЛАЙН-ІГОР В УМОВАХ ГЕЙМІФІКОВАНОГО НАВЧАННЯ
DOI:
https://doi.org/10.58407/232218Ключові слова:
гейміфікація, онлайн-ігри, принципи онлайн-ігор, майбутні ІТ-фахівці, заклад вищої освітиАнотація
Стаття має на меті виокремлення основних принципів онлайн-ігор, що доцільні для використання під час гейміфікованого навчання. Ґрунтуючись на наших попередніх дослідженнях ставлення майбутніх ІТ-фахівців до онлайн-ігор та гейміфікації як сучасного освітнього тренду, а також на аналізі наукових праць та досвіду зарубіжних вчених, нами виділено найбільш доцільні принципи онлайн-ігор, що можуть бути використані до гейміфікованого навчання.
Методологічну основу дослідження формують теоретичні загальнонаукові методи (аналіз та синтез, порівняння та узагальнення); теорія ігор; наукові підходи (компетентнісний, технологічний та особистісно-орієнтовний).
Наукова новизна. Полягає у встановленні основних принципів онлайн ігор, використання яких перспективне для успішного гейміфікованого навчання майбутніх ІТ-фахівців.
Висновки. Питання ефективного використання гейміфікації для формування компетентностей майбутніх фахівців набуває особливої актуальності саме в ІТ-галузі. Адже для майбутніх ІТ-фахівців послуговування засобами інформаційних технологій є звичним явищем, тому використання викладачами даних технологій під час навчання дозволяє перейти на «мову» студентів. Використання планшетів, смартфонів, гра в онлайн-ігри, а також чи не повсякчасне перебування у соціальних мережах, постійний онлайн обмін думками, а також використання штучного інтелекту – це наразі буденність для них. Готовність педагога піти незвичним для консервативного навчання шляхом, усві-домлення мотивів та необхідності зробити це виявляється у практичному застосуванні гейміфікації під час педагогічної діяльності. Аналіз зарубіжних досліджень з питань принципів онлайн-ігор, ігрового дизайну та ігрових механік дав зрозуміти, що існують різні класифікації ігрових принципів та різні можливості та перспективи їх використання під час навчання. Підсумовуючи викладене у результатах нашого дослідження, ми виокремили сім основних принципів онлайн-ігор, які вважаємо доцільно застосовувати до гейміфіко-ваного навчання: принцип своєчасного отримання інформації; принцип постановки цілей; принцип індивідуальності та відповідності; принцип наступності; принцип набуття досвіду; принцип мотивації; принцип співпраці та командної роботи.
Подальші дослідження вбачаємо в експериментальному впровадженні виокремлених основних принципів онлайн-ігор до гейміфікованого навчання майбутніх ІТ-фахівців задля формування їх ключових компетентностей.
Посилання
Mekhed, K. M. (2021). Stavlennia maibutnikh IT-fakhivtsiv do onlain-ihor. Heimifikatsiia navchannia [Attitudes of future IT professionals towards online games. Gamification of learning.]. Visnyk natsionalnoho universytetu «Chernihivskyy kolehium» imeni T. H. Shevchenka. Pedahohichni nauki – Bulletin of T. H. Shevchenko National University «Chernihiv Colehium». Pedagogical sciences, 12(168), 226-229.
Mekhed, K. M., Filon, L. H (2020). Geimifikatsiia navchannia maibutnikh IT-fakhivtsiv yak suchasnyi osvitnii trend [Gamification of education future IT specialists as a modern educationaltrend]. Visnyk natsionalnoho universytetu «Chernihivskyy kolehium» imeni T. H. Shevchenka. Pedahohichni nauki – Bulletin of T. H. Shevchenko National University «Chernihiv Colehium». Pedagogical sciences, 11(167), 105-114.
Strategy for the development of higher education in Ukraine for 2022-2032. Retrieved from: https://mon.gov. ua/storage/app/media/news/2022/04/15/VO.plan.2022-2032/Stratehiya.rozv.VO-23.02.22.pdf
Barsalou, L. W. (1999). Language comprehension: Archival memory or preparation for situated action. Discourse Process. 28, 61-80. doi: 10.1080/01638539909545069.
Brown, A. L., Collins, A., (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Res. 18, 32-42. doi: 10.3102/0013189X018001032.
Clark, A. (2003). Natural-Born Cyborgs: Why Minds and Technologies Are Made to Merge. Oxford University Press, Oxford, UK.
Clark, A. (2005). Intrinsic content, active memory and theextended mind. Analysis, 65(1), 1-11.
Clark, A. (2005). Beyond the flesh: Some lessons from a molecricket. Artificial Life, 11(1-2), 233-244. doi: 10.1162/1064546053279008.
Esteban-Guitart, M., Gonzalez-Patino, J., Gee, J. P. (2019). Digital media and learning. Emergent forms of participation and social transformation. Comunicar, 58 XXVII.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan. 11. Gee, J. P., Price, A. (2021). Game-Design Teaching and Learning. Strategies, 34:3, 35-38. doi: 10.1080/ 08924562.2021.1896928.
Glenberg, A. M., Robertson, D. A. (1999). Indexical understanding of instructions. Discourse Process, 28, 1-26. doi: 10.1080/01638539909545067.
Marsh, Leslie. (2009). Review Essay: Andy Clark, Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence.
Mora, R. A., Gee, J. P., Hernandez, M., Castano, S., Orrego, T. S. (2020). Literacies of play: Blazing the trail, unchartered territories, and hurrying up. Teamlav’s interview. – Studying Gaming Literacies. doi: 10.1163/9789004429840_006.