ГЕЙМІФІКАЦІЯ НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ІТ-ФАХІВЦІВ ЯК СУЧАСНИЙ ОСВІТНІЙ ТРЕНД
Ключові слова:
майбутні ІТ-фахівці, освітні тренди, гейміфікація, заклад вищої освіти, мотиваціяАнотація
У статті здійснено обґрунтування доцільності використання гейміфікації як інноваційного засобу навчання майбутніх ІТ-фахівців, розкрити потенціал ігрофікації на прикладі неспецифічних для цього сфер життя, визначити важливість впливу цифрових технологій на сприйняття інформації студентами. Проведено дослідження з метою вивчення ставлення майбутніх ІТ-фахівців до освітніх трендів та новітніх інноваційних засобів навчання, виокремлено найбільш актуальні для них тенденції та визначено рівень використання цих трендів викладачами на думку студентів. У процесі дослідження з’ясовано, який вплив використання викладачем інноваційних технологій під час викладання предмету на зацікавленість майбутніх ІТ-фахівців до навчання.
Методологічну основу дослідження складають методи аналізу і синтезу наукової та науково-методичної літератури; емпіричний підхід до досліджуваної проблеми, системного узагальнення результатів дослідження та їх інтерпретації, графічного представлення отриманих даних; теорія формування мотиваційної сфери навчально-пізнавальної діяльності особистості; провідні освітні тренди у закладах вищої освіти.
Наукова новизна. Досліджено ставлення ІТ-фахівців до освітніх трендів, у тому числі гейміфікації, визначено рівень зацікавленості та вмотивованості здобувачів вищої освіти ІТ-спеціальностей закладу вищої освіти до навчання з огляду на використання викладачами інноваційних технологій та засобів.
Висновки. Визначено найбільш актуальні освітні тренди, на думку майбутніх ІТ-фахівців. Досліджено наявність впливу гейміфіції на вмотивованість майбутніх ІТ-фахівців. З’ясовано, що більшість студентів вважає необхідним впровадження інноваційних засобів навчання в освітній процес та підвищення кваліфікації викладачів в галузі інноваційних технологій.
Наступними напрямами наукових розвідок з представленої проблеми вважаємо упровадження у процес навчання засобів гейміфікації з урахуванням правильного добору способів їх інтеграції у різні форми навчання.
Посилання
Seaborn, K., & Fels, D. (2015). Gamification in theory and action: A survey. Internation Journal Human-Computer Studies, 74, 14–31.
Blog Olega Gorohovskogo – soosnovatelya monobank. Telegram. 2020 [Blog of Oleg Gorokhovsky – co-founder of monobank. Telegram. 2020]. Retrieved from https://t.me/OGoMono
Game guru Jane McGonigal says «gamification» shoul make tasks hard, not easy. VentureBeat. 2011. URL : https://venturebeat.com/2011/01/20/game-guru-jane-mcgonigal-says-gamification-should-be-hard-not-easy/
Mekhed, K.M. (2020). Gejmifikaciya navchannya yak innovacijnij zasib realizaciyi kompetentnisnogo pidhodu u zakladah vishoyi osviti. [Gamification of education as an innovative means for the implementation of the competence-based approach in higher education applicant]. Visnyk natsionalnoho universytetu «Chernihivskyy kolehium» imeni T.H. Shevchenka. Pedahohichni nauki – Bulletin of T.H. Shevchenko National University «Chernihiv Colehium». Pedagogical sciences, 7(163), 19–22.