ГЕЙМІФІКАЦІЯ НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ІТ-ФАХІВЦІВ ЯК СУЧАСНИЙ ОСВІТНІЙ ТРЕНД

Автор(и)

Ключові слова:

майбутні ІТ-фахівці, освітні тренди, гейміфікація, заклад вищої освіти, мотивація

Анотація

У статті здійснено обґрунтування доцільності використання гейміфікації як інноваційного засобу навчання майбутніх ІТ-фахівців, розкрити потенціал ігрофікації на прикладі неспецифічних для цього сфер життя, визначити важливість впливу цифрових технологій на сприйняття інформації студентами. Проведено дослідження з метою вивчення ставлення майбутніх ІТ-фахівців до освітніх трендів та новітніх інноваційних засобів навчання, виокремлено найбільш актуальні для них тенденції та визначено рівень використання цих трендів викладачами на думку студентів. У процесі дослідження з’ясовано, який вплив використання викладачем інноваційних технологій під час викладання предмету на зацікавленість майбутніх ІТ-фахівців до навчання.
Методологічну основу дослідження складають методи аналізу і синтезу наукової та науково-методичної літератури; емпіричний підхід до досліджуваної проблеми, системного узагальнення результатів дослідження та їх інтерпретації, графічного представлення отриманих даних; теорія формування мотиваційної сфери навчально-пізнавальної діяльності особистості; провідні освітні тренди у закладах вищої освіти.
Наукова новизна. Досліджено ставлення ІТ-фахівців до освітніх трендів, у тому числі гейміфікації, визначено рівень зацікавленості та вмотивованості здобувачів вищої освіти ІТ-спеціальностей закладу вищої освіти до навчання з огляду на використання викладачами інноваційних технологій та засобів.
Висновки. Визначено найбільш актуальні освітні тренди, на думку майбутніх ІТ-фахівців. Досліджено наявність впливу гейміфіції на вмотивованість майбутніх ІТ-фахівців. З’ясовано, що більшість студентів вважає необхідним впровадження інноваційних засобів навчання в освітній процес та підвищення кваліфікації викладачів в галузі інноваційних технологій.
Наступними напрямами наукових розвідок з представленої проблеми вважаємо упровадження у процес навчання засобів гейміфікації з урахуванням правильного добору способів їх інтеграції у різні форми навчання.

Біографії авторів

К. М. Мехед, Національний університет «Чернігівський колегіум» імені Т.Г. Шевченка

Аспірант кафедри математики та економіки
Національного університету» Чернігівський колегіум» імені Т.Г. Шевченка
(Чернігів, Україна)

Л. Г. Філон, Національний університет «Чернігівський колегіум» імені Т.Г. Шевченка

Кандидат педагогічних наук, доцент,
завідувач кафедри математики та економіки
Національного університету «Чернігівський колегіум» імені Т.Г. Шевченка
(Чернігів, Україна)

Посилання

Seaborn, K., & Fels, D. (2015). Gamification in theory and action: A survey. Internation Journal Human-Computer Studies, 74, 14–31.

Blog Olega Gorohovskogo – soosnovatelya monobank. Telegram. 2020 [Blog of Oleg Gorokhovsky – co-founder of monobank. Telegram. 2020]. Retrieved from https://t.me/OGoMono

Game guru Jane McGonigal says «gamification» shoul make tasks hard, not easy. VentureBeat. 2011. URL : https://venturebeat.com/2011/01/20/game-guru-jane-mcgonigal-says-gamification-should-be-hard-not-easy/

Mekhed, K.M. (2020). Gejmifikaciya navchannya yak innovacijnij zasib realizaciyi kompetentnisnogo pidhodu u zakladah vishoyi osviti. [Gamification of education as an innovative means for the implementation of the competence-based approach in higher education applicant]. Visnyk natsionalnoho universytetu «Chernihivskyy kolehium» imeni T.H. Shevchenka. Pedahohichni nauki – Bulletin of T.H. Shevchenko National University «Chernihiv Colehium». Pedagogical sciences, 7(163), 19–22.

Downloads

Опубліковано

15.11.2023

Номер

Розділ

ПІДГОТОВКА ФАХІВЦІВ У СИСТЕМІ ПРОФЕСІЙНОЇ ОСВІТИ