ВИКОРИСТАННЯ ВІДЕОІГОР ЯК ЗАСОБУ ІКТ В ОСВІТІ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.58407/232203

Ключові слова:

відеоігри, освіта, процедурна риторика

Анотація

Мета даного дослідження є виявлення освітнього потенціалу та аналіз освітніх перспектив відеоігор. Методологія. Дослідження здійснене на основі поєднання положень низки методологічних підходів, зокрема: компетентнісного (для визначення особливостей формування культури мовлення здобувачів освіти), діяльнісного (залучення здобувачів вищої освіти до активної освітньої діяльності для активізації мисленнєвих процесів), аксіологічного (для формування ціннісно-світоглядних орієнтирів майбутніх фахівців) – які застосовані на засадах взаємо-доповнюваності і відповідності меті дослідження.
Наукова новизна роботи полягає в тому, що комп’ютерні відеоігри як технологічний та культурологічний артефакт мають значний вплив на сучасне суспільство. При цьому відеоігри спрямовані на використання розважального компонента для тренування, навчання, лікування, державної політики тощо. Формальна й інформальна освіта є однією з найбільш перспективних сфер активного використання відеоігор.
Висновки. Для повноцінного виявлення освітнього потенціалу відеоігор та включення їх в освітній процес мають бути задіяні не лише технічні інструменти. Важливим напрямком виступає робота з батьками та освітянами, які наразі не завжди сприймають відеогру як важливий інноваційний інструмент для поліпшення якості освіти.
Зазначимо, що комп’ютерні відеоігри як технологічний та культурологічний артефакт мають значний вплив на сучасне суспільство. При цьому відеоігри спрямовані на використання розважального компонента для тренування, навчання, лікування, державної політики тощо. Формальна й інформальна освіта є однією з найбільш перспективних сфер активного використання відеоігор.
Спираючись на принципи навчання дією, серйозні комп’ютерні відеоігри мають потенціал подолання багатьох обмежень традиційного навчання. Вони містять більш складні та різноманітні підходи до навчального процесу, дозволяють використовувати інтерактивність, сприяють співробітництву, підтримують активне навчання, мають вплив на когнітивну і мотиваційну сфери.

Біографія автора

Андрій Волинець, ЧОІППО імені К. Д. Ушинського

Кандидат філософських наук, старший викладач
кафедри суспільних дисциплін та методики їх викладання,
ЧОІППО імені К. Д. Ушинського
(м. Чернігів, Україна)

Посилання

Mozheyko M. A. (2012) Ot postmoderna k post-postmodernu: sovremennyie sotsiokul turnyie transformatsii i noveyshie tendentsii filosofii yazyika. Mezhdunarodnyiy nauchnyiy zhurnal [From postmodern to post-postmodern: modern sociocultural transformations and the latest trends in the philosophy of language]. International Scientific Journal, 1, 71-86. Retrived from http://idildergisi.com/makale/pdf/1334438538.pdf [in Russian].

Hyoyzinga Y. (1997) Homo Ludens; Stati po istorii kulturyi. [Homo ludens; Articles on the history of culture.] (D.V. Silvestrova, D. E. Haritonovicha). Moscow. Progress is Tradition. [in Russian].

Duffy T. M. (1996). Constructivism: Implications for the Design and Delivery of Instruction. Cunningham, Handbook of Research for Educational Communications and Technology, 170–198.

Retrived from: http://www.principals.in/uploads/pdf/Instructional_Strategie/ConstructivismImplications.pdf [in English].

Schell J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses . Burlington, Elsevier Inc. Retrived from http://ce.eng.usc.ac.ir/files/1511334071371.pdf [in English].

Wouters P. A (2013). Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games.

Washington, H. Journal of Educational Psychology, 105, 249–265. Retrived from http://dx.doi.org/10.1037/ a0031311 [in English]

Ralph H., William T., William L. (1972). TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD. United States Patent: 3659285. Retrived from: https://www.freepatentsonline.com/3659285.html [in English]

ClassCraft. Retrived from: https://www.classcraft.com/ru/ [in Russian]

Foldit . Retrived from: https://fold.it/portal/main?page=8 [in English]

BrainPOP . Retrived from: https://www.brainpop.com [in English]

Edward D, Jody C. (2008). Multi-User Virtual Environments for Teaching and Learning. Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking. Retrived from: https://www.researchgate.net/ publication/ 250016409_Multi-User_Virtual_Environments_for_Teaching_and_Learning [in English]

Downloads

Опубліковано

28.09.2023